이종윤
- 학위: 박사
- 연구실 : 청록관 (A208)
- 연락처 : 041-550-5486
- 세부전공 : 시각디자인
학위
- 박사, 서울대학교 디자인학부 (세부전공 : 인터랙티브 멀티미디어 디자인), 202408
- 박사, 한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 멀티미디어), 201208
- 석사, New York University Interactive Telecommunication Programs (세부전공 : 멀티미디어 인터랙티브), 201109
- 석사, 한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 방송학), 200108
- 학사, 한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 방송전공), 199102
경력
- 시간강사, 한국외국어대학교, (2012.09~2014.02)
- 겸임교수, 한동대학교, (2004.09~2005.02)
논문
- 지역 방송사 콘텐츠에 대한 수용자 선호 유형 연구 : 광주광역시 지상파 방송사의 유튜브 채널을 중심으로 , The Journal of the Convergence on Culture Technology, 202407
- On the Social Media Platform, Virtual Internet Celebrities and Real Idol Brand Spokesmen Perceive Human Nature, Physical Charm, and Study Consumer Reaction Based on Self-Consistency: The Media Effect of Trust, WSEAS Transactions on Business and Economics, 202403
- 자극추구 성향과 AI 가치 인식이 넷플릭스 추천 서비스 만족도에 미치는 영향, 문화와융합, 202312
- Exploring College Students’ Perception Types of Digital Filters: A Q-method-based Study, 커뮤니케이션학 연구, 202311
- 프라이버시 관여도와 기술 신뢰도가 인공지능 기술 인식에 미치는 영향 - 감정 반응의 매개 역할을 중심으로, 한국콘텐츠학회논문지, 202309
- Psychological exploration of audience's addiction to watching mobile short videos during Covid-19-Taking Chinese audience as an example, International Journal of Contents, 202309
- A Study on the Type of Audience Preference for the Image of Beggar Chivalrous Man - Focused on Chinese Martial Arts MMORPG Online Games, International Journal of Advanced Culture Technology , 202309
- A Study of the Interaction between User Psychology and Perceived Value of AI Voice Assistants from a Sustainability Perspective, SUSTAINABILITY, 202307
- A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology, The International Journal of Advanced Culture Technology, 202306
- A Study of Metaverse Exhibition Sustainability on the Perspective of the Experience Economy, SUSTAINABILITY, 202306
- AI 아나운서 지속시청 의도에 관한 연구 - 확장된 기술수용모델(ETAM)을 중심으로, 커뮤니케이션학연구, 202305
- THE ROLE OF EMOTIONAL RESPONSES IN THE VR EXHIBITION CONTINUED USAGE INTENTION - A MODERATED MEDIATION MODEL, INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL RESEARCH AND PUBLIC HEALTH, 202304
- Reshaping of traditional Chinese images in online games—Focusing on the skin images of the “Romance of the Three Kingdoms" series in League of Legends, 한국게임학회 논문지, 202304
- 게슈탈트 이론에 따른 중국 및 해외 패션 브랜드 광고 이미지에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 논문지, 202302
- 난징의 문화적 친숙도와 도시이미지가 방문의도에 미치는 영향, 철군, 202212
- 스마트폰 미디어 사용자 개인 정보 보호 문제, Voice & Screen World, 202212
- Continuous Viewing Intent of Consumers with Virtual Ddol Attributes in the Metaverse Based on the Technology Acceptance Model (TAM) : Taking Liu Yexi As an Example, 커뮤니케이션학 연구, 202211
- Promotion Function of Media Facade of Landmark - The Perspective of Media Archaeology, Art and Performance Letters, 202206
- The Impact of Consumers' Loneliness and Boredom on Purchase Intention in Live Commerce During COVID-19, Frontiers in Psychology, 202206
- A Study on the Image Adaptation of Chinese Mythological Characters Based on Cultural Archetype Theory - Focusing on Nezha, 동아인문학, 202206
- The Role of China Douyin Short Video App During COVID-19, International JOURNAL OF CONTENTS, 202206
- Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media FACADE - Using the TAM Model, International JOURNAL OF CONTENTS, 202206
- Research on Blockchain Technology and Media Industry Applications in the Context of Big Data, Hindawi Wireless Communications and Mobile Computing, 202206
- 가상현실 환경에서의 메타버스를 활용한 대학의 마케팅 사례 분석 – S대학을 중심으로, 한국콘텐츠학회 논문지, 202205
- Psychological phenomenon analysis of short video users' anxiety, Addiction and Subjective well-being, International Journal of Contents, 202203
- The Impact of the User Characteristics of the VR Exhibition on Space Participation and Immersion, International Journal of Contents, 202203
- A Study of Chinese Kung Fu Films based on the analysis of uses and Gratifications Theory, International Journal of Contents, 202203
- 기업 캐릭터 디자인 사례 분석: 한국과 미국의 사례를 중심으로, 한국콘텐츠학회 논문지, 202202
- 3D 디지털 패션쇼의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 3D 영상의 인지된 특성, 개인적 특성, 상대적 이점을 중심으로, 커뮤니케이션학 연구, 202202
- 공연 콘텐츠 영상화 사업의 시장성과 소비자 효과, 정치커뮤니케이션연구, 202112
- 일본 제품과 일본 콘텐츠제품불매운동에 미치는 영향 요인, 광고연구, 202109
- A Study on Motives of Chinese Female Audiences for Watching Korean Fantasy TV Dramas, International Journal of Contents, 202106
- 페미니즘을 배경으로 여성 플레이어들의 심리와 행동에 관한 연구 -Honor of kings 중심으로-, 만화애니메이션연구, 202106
- 게슈탈트 시지각 이론이 적용된 프리미엄 가전 브랜드 광고 이미지 사례 연구, 커뮤니케이션디자인학연구, 202104
- 도상학 관점에서 본 영화 <1917> 속 롱 테이크 기법의 비(非)리얼리티화, 커뮤니케이션디자인학연구, 202104
- Research on the Uses and Gratifications of Tiktok (Douyin short video), International Journal of Contents, 202103
- 일본 프로야구팀의 엠블럼, 마스코트 분석연구 - 스토리텔링과 색채구성을 중심으로, 만화애니메이션연구, 202103
- 일본 프로야구팀의 비주얼 아이덴티티의 이미지 색채 적용에 관한 연구 - 엠블럼, 컬러, 마스코트를 중심으로, 한국색채학회논문집, 202102
- 종합적 사고경향이 코로나 19 인식에 미치는 영향과 낙인효과, 커뮤니케이션학 연구, 202102
- 웨스트엔드 뮤지컬과 런던 도시 브랜드: 웨스트엔드 친숙도의 매개효과를 중심으로, 커뮤니케이션학 연구, 202008
- 프로스포츠 마스코트 캐릭터에 대한 수용자의 선호 유형 연구 -야구, 축구, 농구 국내 3대 스포츠 구단을 중심으로-, 커뮤니케이션디자인학연구, 202007
- 360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 논문지, 202006
- Influences of SNS (Social Network Service) Uses and Musical Consumption on City Branding: A Focus on Broadway, New York and the West End, London, SUSTAINABILITY, 202005
- Devil or God: Image Transformation of Chinese Mythology Character “Nezha”(1927-2019), 만화애니메이션연구, 202003
- 광고사진 비주얼에 관한 소비자의 주관성 연구: 국제광고사진 공모전 수상작을 중심으로, 커뮤니케이션학 연구, 202002
- 한·중 인쇄광고의 도상학적 이미지 읽기 -친환경 전기자동차 광고를 중심으로-, 커뮤니케이션디자인학연구, 201910
- Quality of Olympics Opening Ceremony: Tourism Behavioral Intention of International Spectators, Journal of Psychology In Africa, 201905
- Brand Webtoon as Sustainable Advertising in Korean Consumers: A Focus on Hierarchical Relationships, SUSTAINABILITY, 201903
- 카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구, 만화애니메이션연구, 201806
- 카카오톡 이모티콘 이용동기와 충족에 관한 연구, 기초조형학연구, 201802
- 국내 캐릭터를 대상으로 색채 기호분석에 관한 연구선호와 비·선호 캐릭터를 중심으로, 한국색채학회논문집, 201711
- 국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구-스토리텔링과 디자인을 중심으로-, 만화애니메이션연구, 201706
- 국내 캐릭터를 통한 다중적 자아의 선호유형 연구, 주관성 연구, 201612
- 영화정보 프로그램이 영화소비에미치는 시청자의 이원 경험 영향 모델, 한국광고홍보학보, 201510
- 사물인터넷(IoT) 사용에 대한 초기 이용자의 탐색적 유형연구, 주관성 연구, 201506
- 카카오톡 이모티콘을 통한 자아표상과 이에 따른 기호특성 연구, 기초조형학연구, 201408
- 카카오톡 프로필 이미지를 통한 다중적 자아의 유형 연구, 디자인학연구, 201311
- Innovation Resistance Factors That Influence Consumers’ Acceptance of Smart TVs : A Modification of the Innovation Resistance Model, 방송통신연구, 201304
- 스마트TV 채택의도에 미치는 요인에 관한 연구, 디자인학연구, 201302
- 스마트TV 채택결정 요인에 관한 연구 : E-TAM를 중심으로, 한국방송학보, 201207
저역서
- 자동차 환경에서 음성을 활용한 혁신적인 Multi-Modal Gesture Interaction 제안, 서울대학교, 20130920
학술발표
- 뇌파 캐릭터 인터랙션 프로젝트, 한국 HCI 학회, 20240124
- 뮤지컬에 보여지는 캐릭터 사례 연구, 한국캐릭터학회, 20231229
- Emotional Usage, SNU DESIGN intermedia, 20130627
전시작품
- HCI KOREA 2024 학술대회, 소노벨 비발디파크 컨벤션센터, 20240124
- KoCon The 41th ICCC2023 International Digital Design Invitation Exhibition , Internation Trade Building, 20231218
- BEJING DESIGN WEEK EXHIBITION, 베이징, 201309
프로젝트
- 뉴픽쳐스 , 캐릭터 콘텐츠 랩 콘텐츠 공동제작 지원 사업 , (2024.08~2025.08)
- 뉴픽쳐스 , 캐릭터 콘텐츠 랩 콘텐츠 공동제작, (2024.06~2024.10)
- 한국직업능력개발원, 2022 NCS 학습모듈 신규 및 보완 개발 사업 (게임 콘텐츠 제작), (2022.05~2022.10)
- 한국산업인력공단, (청년취업아카데미) Software를 활용한 1인 미디어 영상 콘텐츠 제작 과정 교육, (2019.04~2020.08)
- 중소기업기술정보진흥원, 어린이 기초과학 Interactive Virtual Reality Edutainment 기술융합 콘텐츠 프로그램 개발, (2017.12~2018.11)
- 한국산업인력관리공단, 2017년도 청년취업아카데미(단기과정) UnrealEngine기반 VR콘텐츠 제작, (2017.11~2018.08)
- 한국직업능력개발원, 2017 NCS 학습모듈 신규 및 보완 개발 사업 (가상현실콘텐츠제작), (2017.05~2017.10)
- 한국산업인력공단, 2017년도 청년취업아카데미(단기과정)UnrealEngine기반 VR콘텐츠제작, (2017.04~2018.02)
- 중소기업기술정보진흥원, 어린이 기초과학 Interactive Virtual Reality Edutainment 기술융합 콘텐츠 프로그램 개발, (2016.12~2017.11)
- 한국콘텐츠진흥원, 캐릭터 공연 <또봇>의 인터랙티브 무대영상 연출을 위한 '인터랙티브 3D공연' 및 현실게임존 '인터랙티브 공연', (2015.11~2015.11)
- 한국콘텐츠진흥원, 1인 창업이 가능한 3D 기술융합 콘텐츠 창의인재 육성사업, (2015.05~2016.02)